미국의 '고고도미사일방어체계(사드:THAAD)의 한국 배치이후 2017년 3월부터 굳게 닫혀 있던 중국의 한국 게임 허가 금지가 3년 9개월 만에 처음으로 국내 게임업체 한곳에 지난 2일 , 중국당국이 서비스 허가증을 발급해줬다. 중국 미디어 검열기구인 '국가신문출판광전총국'은 이날, 국내 게임업체 '컴투스'의 모바일 게임인 '서머너즈워'에 게임서비스 허가증(판호:版號)을 내줬다. 이를 두고, 업계와 전문가들, 특히 정부 당국은 '한·중간의게임기 시장 재복원의 신호탄이냐?' 아니면 '단순한 중국의 한국게임시장과 글로벌 시장 확장을 겨냥한 고도의 전략이냐'하는 다양한 분석이 한창이다. 한국콘텐츠진흥원의 중국게임공작위원회(GPC)자료 분석 결과에 따르면, 중국게임시장 규모는 2019년 기준 2,308 억 위안(한화 39조 3000억원)에 달한다. 2016년 대비 1,4배 신장했다. 중국시장에서 모바일의 점유율은 2016년 49,5%였으나 2019년엔 68,5%로높아졌다. 중국은 사드문제를 내세우며 한국의 중국시장 진출을 막으면서 내적으로는 상당한 대외 경쟁력을 키웠다. 세계1위의 한국을 봉쇄하면서 자국 게임업체들의 기술력을 3년 9개월 동안에 걸쳐 키운 것이다. 시간을 번 셈이다. 이 결과 중국은 당당한 글로벌 게임시장에서 그 능력을 유감없이 뽑내고 있는 중이다. 중국이 지난해 게임부문 수출을 통해 거둬들인 매출은 115억9000만 다러 한화 약 13조 2821억원 상당에 달한다. 전년 비 20% 신장한 것이다. 올해에는 이보다 매출이 훨씬 증가항 것으로 예상되고 있다. 반면 한국의 중화권(중국·홍콩·대만) 게임 수출액은 2017년35억8340만 달러에서 2018년에는 32억 1384만 달러로 급감했다. 중국은 수출 뿐만 아니라 내수 게임시장도 크게 성장했다. 튼튼해진 내수 시장이 수출 경쟁력까지 끌어 올리고 있다. 중국의 게임기 내수 비중은 2017년 60%이던 것이 올해에는 86%까지 치솟았다. 특히 주목되는 부분은 중국 당국이 정면에서는 한국의 게임허가를 막으면서, 다른 한쪽에서는 한국기업들과 중국기업 간의 협업을 눈감아 주는 식의 양면 전략으로 자국내의 게임 산업의 기술력을 한껏 키웠다는 점이다. 이러한 여러가지 변수 속에서, 중국 당국은 이번에 국내 게임업체 한 곳에 대해 자국 내 게임허가를 인정한 것이다. 그 속셈이 무엇인지. 한번 곰곰히 진단해 봐야할 것 같다. .